利用缺乏商品的游戏增加自闭症谱系障碍儿童的假装游戏行为。 {自闭症测试}
早在20世纪80年代,就有学者指出,自闭症儿童缺乏假装玩游戏的能力,会使他们失去社会交往的机会,进一步导致他们的社交和交往缺陷。同时,由于假装游戏和创造性活动具有相似的认知加工过程,一些研究者认为,假装游戏能力的提高可能会减少自闭症儿童的刻板行为,增加他们参与社会活动的机会。
自变量是一个假装的游戏干预包,它包括:去掉游戏中的一个必要物品,提供其他替代物品;以及从最少到最多的辅助策略。
以往的研究文献表明,当个体被要求在没有商品的情况下完成任务时,可能会产生替代反应。此外,本研究认为,协助可以促进行为习得,而多示例教学有助于技能概括。因此,研究人员在游戏活动中扣留了一个必要的物品,并提供另一个物品作为替代品,以增加儿童以物代物假装玩游戏的行为。
作为游戏的一种形式,假装游戏是儿童学习和发展认知的重要途径。美国学者克里斯滕森将假装游戏分为三种发展类型:第一种是以物代物,即用一种物品代替另一种物品进行游戏;二是代理游戏,即将物体拟人化,赋予其属性和生命的游戏;第三种是虚拟物体游戏,指的是通过想象目前不存在的东西来玩游戏。在两岁左右,普通儿童已经发展出以物代物的假装游戏,并在此基础上与同伴进行合作游戏。假装游戏对儿童同理心和同伴交往能力的发展具有重要作用,而自闭症儿童普遍缺乏假装游戏的能力。
这项研究也有一些局限性。首先,教师邀请游戏阻碍了儿童发起游戏的行为。未来研究者可以改进这种设计,在儿童确立目标行为后逐步撤回老师的口头邀请,或者考虑引入同伴干预的干预方法并在课堂上应用。同时,未来研究者还可以考虑对本研究干预包中的不同要素进行独立分析,探索具体影响目标行为的变量。
反应的正确定义是:儿童听到老师的口头邀请后,从三个备选方案中任选一个完成游戏活动。
结果表明,该干预方案对提高自闭症谱系障碍儿童的假装游戏能力是有效的。同时,泛化现象也出现在非教学游戏活动中,一个参与者在自由游戏时间的符号游戏行为也有所增加。
进入主题1的干预期后,研究者首先对主题1进行了五次活动,共教授了十次假装游戏行为。除第一次教学外,每次教学前,研究者都检测了学生在最后一轮教学中的假装游戏行为。当被试在这个题目的探索中假装游戏完成率达到80%时,就进入下一个题目的教学。受试者在主题探索中连续两天游戏完成率达到100%时假装达标,进入主题维持期测试。每个主题达标后,对被试进行两个概括主题的测试,记录假装游戏的完成率。预期检测轮次与基线检测程序一致,教学轮次如图所示:
本研究的维持期设定为每个题目达标后一周、三周、一个月。维持期只检测四个教学题目,检测程序与基线期相同。
假装游戏干预的情况是一个普通幼儿园的培训教室。在咨询了幼儿园老师后,研究者决定使用以下大班幼儿常玩且符合其喜好的主题。作为假装游戏干预的游戏主题,分为四个教学主题和两个广义主题。每个主题包含五个活动,每个活动有两个项目作为备选目标。
很多自闭症儿童在符号游戏上存在一定的障碍,会直接影响他们的共情能力和同伴交往能力的发展。在这一期中,边肖带给你一篇干预文章,这篇文章刚刚被SSCI·Q2的《残疾与康复》杂志收到。它采用交叉行为多检测设计对三名自闭症儿童进行干预,评估自闭症谱系障碍儿童是否能通过教学程序提高以物代物游戏的习得、维持和概括能力。
基线检测程序如下图所示。首先,研究者将游戏材料放在被试面前,发出游戏邀请,等待三秒钟。如果孩子们用替代品来玩假装游戏,那么研究人员会对受试者进行社会强化(例如:“哇!喜羊羊在被子下好温暖,谢谢KK!”),并在目标行为记录表上记录受试者的假装游戏行为,然后进入下一轮目标检测。如果儿童不能在三秒钟内与替代品玩假装游戏,研究人员将肯定参与者的参与(例如,“谢谢KK坐在这里与老师合作。”),记录结果,然后进入下一个目标的探测回合。

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